Hackday-Thema · Yayoi Kusama

Punktfeld

Eine Punktformation, in die Tiefe und zurück. Ein Sketch im dreidimensionalen Raum mit interaktiver Steuerung für Farbe, Animation und Bewegung.

Von Ron Fleisher

Das Artefakt

Das Artefakt interpretiert das wiederkehrende Punktemotiv, für das Kusama bekannt ist, neu. Es lädt dazu ein, den Sketch zu verändern, eigene Einstellungen zu finden und ihn zu erkunden.

Der Sketch arbeitet mit Punkten, die in einer flächigen Bildformation im Raum schweben und sich über die Z-Achse weit ausdehnen. Die Formation öffnet sich, dehnt sich in die Tiefe und kehrt in den Ausgangszustand zurück.

Inspiriert ist die Arbeit von Kusamas Punkträumen und Infinity Mirror Rooms, die durch Wiederholung und Spiegelung eine erfahrbare Unendlichkeit erzeugen. Im Sketch wird diese Unendlichkeit nicht räumlich begehbar, aber algorithmisch hergestellt und über die Steuerung erfahrbar.

Ein Einblick in Kusamas Welt, oder eine Interpretation davon.

Finalen Sketch ausprobieren

Bezug zu Kusama

Die Punkte und die zugehörigen Farbpaletten (besonders Palette 1 und 2) verweisen direkt auf Kusamas Werk. Der Rot-Weiß-Kontrast und die Schwarz-Gelb-Kombination der Pumpkin-Werke ist sofort erkennbar.

Der Infinity-Room-Charakter, der in Kusamas Installationen zentral ist, wird hier über die Tiefen-Animation übersetzt. Statt Spiegeln entsteht die Raumerfahrung durch die perspektivische Projektion und die interaktive Steuerung, die den Sketch betretbar macht.

Die reizüberflutende, halluzinogene Wirkung lässt sich zusätzlich über den Alpha-Wert verstärken oder zurücknehmen.

Steuerung

Farbpaletten

  • 1 bis 9: Wechsel zwischen neun Farbpaletten mit unterschiedlichen Kontrasten

Animation

  • Leertaste: Animation starten und stoppen
  • R: Punkte zurücksetzen

Bewegung im Raum

  • WASD: durch den Sketch fliegen
  • Q / E: Kamera nach unten und oben
  • Mausklick auf das Canvas: Umschaumodus aktivieren, Mausbewegung steuert die Blickrichtung
  • Erneuter Mausklick oder ESC: Umschaumodus verlassen

Feinjustierung

  • GUI-Slider oben links: Parameter trail (Alpha), density (Punktanzahl), motion (Geschwindigkeit X/Y), depth (Tiefenschärfe) und pulse (Geschwindigkeit Z)
  • Presets über das Dropdown laden eine fertige Konstellation

Vom Raster in den Raum

  1. 01

    Unruhe im Raster

    Vorstufe 1: Punkteraster in rechteckiger Anordnung

    Ein Sketch, der mir ästhetisch früh aufgefallen ist, war die rechteckige Anordnung eines Punkterasters. Die Formation, mit den Punkten in der Mitte und dem Rand außen, wirkt klar und ungewöhnlich vertraut. Sie hat etwas Ruhiges. Dieses Muster blieb mir im Gedächtnis.

  2. 02

    Rote Punkte im dreidimensionalen Raum

    Vorstufe 2: rote schwebende Punkte auf weißem Grund

    Bevor ich überhaupt eine konkrete Idee hatte, wollte ich in die dritte Dimension. Nach einigem Experimentieren mit der mathematischen Umsetzung einer Z-Achse entstand dieser Sketch: rote Punkte, zufällig im Raum verteilt, die sich auf der Z-Achse bewegen. Die Räumlichkeit ist erkennbar, aber das Bild blieb unruhig und ohne klares Motiv.

  3. 03

    Die Formation

    Vorstufe 3: flache Punktformation, die in den Raum aufbricht

    Beim Weiterentwickeln und Experimentieren mit Version 2 entdeckte ich zufällig die fast identische Formation aus Station 1 wieder. Die flache Bildebene bricht in den Raum auf und kehrt zurück. In diesem Moment war klar, dass ich meinen Sketch gefunden hatte. Alle weiteren Iterationen (Farbpaletten, Animationssteuerung, Maussteuerung) ergaben sich Schritt für Schritt, um die Interaktivität auszuarbeiten.

Erkenntnis

Die Steuerung lässt den Nutzer mit dem Sketch in Beziehung treten. Kontrolle über Farbe, Animation, Alpha und die räumliche Bewegung machen ihn immersiv und laden dazu ein, in ihm zu versinken.

Der Schritt in die dritte Dimension war mathematisch überschaubar. Zum ersten Mal konnte ich Formeln aus der 12. Klasse wirklich gebrauchen.

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Rahmendaten

Bausteine
3D-Projektion, Kamerasteuerung (WASD, Mouse-Look), Farbpaletten, GUI-Slider, Presets
Übergabe an Interaction Design
Denkbar wäre, die Steuerung an Sensorik oder Hand-Tracking zu koppeln. Da der Sketch bereits eigene Interaktionsmöglichkeiten mitbringt, wurde die Übergabe an Interaction Design in ein eigenständiges Projekt verlagert, einen Endless Step Sequencer.